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Come si gioca a motomondiale, pallamano, rugby, tennis, pallavolo

MOTOMONDIALE

Il Campionato Motomondiale consiste in una serie di Gran Premi. Per le scommesse sul Motomondiale il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse. I weekend di gara si svolgono sempre su 3 giorni, generalmente dal venerdì alla domenica. Venerdì mattina: 1 ora di prove libere. Sabato mattina: 1 ora di prove libere. Sabato pomeriggio: 1 ora di prove ufficiali. Domenica mattina: 20 minuti di Warm Up. Domenica pomeriggio: gara secondo un numero di giri differente per le tre classi; essa si svolge in circa 45 minuti. Le gare hanno inizio da una griglia composta da file di tre piloti (quattro piloti per fila nelle classi 250cc e 125cc), le posizioni sono assegnate in funzione dei tempi ottenuti nella sessione di qualifica, il pilota più veloce ottiene la 'pole position'. La lunghezza delle gare varia tra i 95 e i 130 km, la loro durata è approssimativamente è nell'ordine dei 40/45 minuti.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: si deve pronosticare il pilota o la scuderia che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Motomondiale Motogp).
SCOMMESSE SUL MOTOMONDIALE
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP: la scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, che ottiene il miglior piazzamento finale in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, 250 e Motogp. Se un pilota non partecipa alla gara le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
TESTA A TESTA SINGOLO GP: si scommette su quale dei due piloti proposti dall'AAMS, ottiene il miglior piazzamento a fine gara. Se un pilota non partecipa alla gara le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Se entrambi i piloti non terminano la gara risulterà vincente il pilota che compie più giri. Se entrambi i piloti non partecipano alla gara o escono allo stesso giro, l'avvenimento non viene ritenuto valido e le scommesse verranno rimborsate.
VINCENTE GP: si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp nelle classi 125, 250 e MotoGp. Se un pilota non partecipa alla Superpole le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE: si deve pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le Qualifiche Ufficiali. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
SCOMMESSE LIVE SUL MOTOMONDIALE
VINCENTE LIVE MOTO GP: si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara.
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP: la scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, 250 e Motogp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

PALLAMANO

La Pallamano è uno sport di squadra giocato su campi che misurano mt 40 x 20. Le due formazioni, composte da 7 giocatori ciascuna, devono realizzare il maggior numero di reti possibili. Le partite si disputano in due tempi di 30 minuti ciascuno.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Scudetto Serie A).
ESITO FINALE 1X2

Si scommette sull'esito della partita alla fine dei tempi regolamentari:
- 1: vince la squadra che gioca in casa
- X: pareggio
- 2: vince la squadra che gioca fuori casa
ESITO 1 X 2 HANDICAP
Si scommette sul risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari, tenendo conto che alla squadra di casa (con handicap positivo) o alla squadra in trasferta (con handicap negativo), è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, andrà sottratto dal risultato sul campo:
- 1 (con H): vince la squadra che gioca in casa
- X (con H): pareggio
- 2 (con H): vince la squadra che gioca fuori casa
UNDER/OVER 55,5
Si scommette se la somma finale dei gol segnati dalle due squadre, alla fine dei tempi regolamentari, è inferiore (under) o superiore (over) al valore limite (55,5).

RUGBY

Una partita di Rugby si disputa tra due squadre composte da 15 giocatori ciascuna. Ogni incontro, della durata totale di 80 minuti, è diviso in 2 periodi di 40 minuti ciascuno. I punti vengono calcolati come segue: 5 punti per una meta, il calcio di punizione concesso dopo la segnatura di una meta vale 2 punti, 3 punti per la trasformazione di un calcio di punizione o di un drop (calcio di rimbalzo). Per le scommesse sul rugby il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, e cioè 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente SEI NAZIONI).
SCOMMESSE SULLE PARTITE
- 1 X 2: si deve pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari:
- 1: vince la squadra in casa;
- X: pareggio;
- 2: vince la squadra fuori casa;
RISULTATO FINALE 1X2 CON HANDICAP: occorre pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale l'handicap è stato assegnato.
MARGINE DI VITTORIA CON 17 EVENTI:
0 : la partita finisce in parità;
A  1-5 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
A 6-10 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
A 11-15 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
A 16-20 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
A 21-25 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
A 26-30 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 26 e 30 punti;
A 31-35 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 31 e 35 punti;
A 36+ : la squadra di casa vince con uno scarto di almeno 36 punti;
B 1-5 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
B 6-10 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
B 11-15 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
B 16-20 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
B 21-25 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
B 26-30 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 26 e 30 punti;
B 31-35 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 31 e 35 punti;
B 36+ : la squadra fuori casa vince con uno scarto di almeno 36 punti;

TENNIS

Una partita di Tennis si disputa tra due giocatori (match singolare) o 4 giocatori (due contro due, match doppio). I giocatori utilizzano una racchetta al fine di colpire una palla e far sì che l'avversario, che si trova nell'altra parte del campo non riesca a ribatterla. La gara è vinta dal tennista che per primo vince tre (o cinque) set. Per le scommesse sul tennis il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Coppa Davis).
SCOMMESSE SUGLI INCONTRI
TESTA A TESTA RISULTATO: si deve pronosticare il risultato della partita:
- 1: vince il tennista inserito per prima;
- 2: vince il tennista inserito per secondo;
Se un tennista si ritira durante l'incontro le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; viceversa se un tennista si ritira prima di scendere in campo le giocate vanno ritenute a rimborso.
SET BETTING: occorre pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di tennis. Se il tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro la scommessa va a rimborso.
SCOMMESSE LIVE
TESTA A TESTA MATCH LIVE: occorre pronosticare chi vincerà l'incontro. Per gli incontri al meglio dei tre set, l'accettazione della giocata può essere effettuata fino al momento del 5° punto nel secondo set. Invece, nel caso di un incontro al meglio dei 5 set l'accettazione della giocata può essere effettuata fino al 5° punto del terzo set.
TESTA A TESTA SET LIVE: occorre pronosticare il tennista che si aggiudicherà il set in corso. L'accettazione delle giocate può essere effettuata fino al momento del raggiungimento del 5° punto da parte della tennista in vantaggio.
SET SI/NO: la scommessa consiste nell'indovinare se eventualmente si svolgerà il terzo set.

PALLAVOLO o VOLLEY

Una partita di Volley si disputa tra due squadre composte da 6 giocatori ciascuna. La gara è vinta dalla squadra che per prima vince tre set. Ogni set è vinto dalla squadra che per prima consegue i 25 punti, con almeno due punti di scarto, eccetto nel 5° set, in cui bisogna conseguire 15 punti, con almeno due punti di scarto. Per le scommesse sul volley il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Italiano).
SCOMMESSE SULLE PARTITE
TESTA A TESTA RISULTATO: si deve pronosticare il risultato della partita:
- 1: vince la squadra in casa;
- 2: vince la squadra fuori casa.
SET BETTING: occorre pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di volley. Le possibili scelte sono 6: 3-0, 0-3, 3-1, 1-3, 3-2, 2-3.
SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE
TESTA A TESTA MATCH LIVE: occorre pronosticare chi vincerà l'incontro. L'accettazione delle giocate può essere effettuata fino al momento del raggiungimento del 23° punto da parte della squadra in vantaggio (13° punto se si tratta del quinto set).
TESTA A TESTA SET LIVE: occorre pronosticare la squadra che si aggiudicherà il set in corso. L'accettazione delle giocate può essere effettuata fino al momento del raggiungimento del 23° punto da parte della squadra in vantaggio (13° punto se si tratta del quinto set).



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